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Message  adrianpcani Mar 3 Juil - 15:36

Je viens d'avoir le livre de régles V6 et j'ai commencé à étudier les nouveautés dont une des plus grosses, les détachement allié. Je pense qu'à l'asso y va y avoir de gros déçus notamment notre nouveau président Vincent, les tyrannides ne peuvent s'allier à personne contrairemment aux autres armées qui peuvent s'allier avec presque tout le monde.
Pour le reste, il n'y a presque pas de FAQ et pas tant de changement que ça mise à part la magie que j'ai vraimment hate d'essayer.
Sinon faire comme dans battle pour les différents terrains peut-être fun.

Il faudra qu'on se fasse un test un de ces jours pour bien voir tout ça.
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Message  Varus Mar 3 Juil - 16:47

Si ça ne t'ennuie pas, tu pourrais me copier le paragraphe sur les alliés? Pour les tyranides ça ne m'étonne guère, par contre, ça pourrait le donner quelques idées de mix d'armées pour ma seconde force^^

Puis de toutes façons, Tyranides alliés à des trucs, c'est pas moins crédible que des eldars et des eldars noirs qui s'allient hein. Puis c'est moi le chef, je fais ce que je veux, Niark! *rire démoniaque de Khorne on*
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Message  Hippo29bubulle Mar 3 Juil - 19:33

Je veux bien faire une partie test si tu veux
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Message  adrianpcani Mer 4 Juil - 6:15

Pour la partie test, tu peux m'envoyer un message sur ma messagerie sur le forum Hippolyte si tu veux.

Pour les alliés Vincent, je te scanne cette page ce week-end mais si tu penses aux Spaces marines ou aux Eldars pour ta seconde armée leurs alliés sont:
Spaces Marines : Black Templars, Blood Angels, Dark Angels, Eldars Noirs, Eldars, Chevaliers Gris, Garde Impériale, Nécrons, Orks, Soeurs de Batailles, Spaces Wolves et Tau.

Eldars: L'imperium, Eldars Noirs, Orks et Tau.

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Message  Varus Mer 4 Juil - 9:30

Ouais en gros les SM sont alliés avec tout sauf le chaos. Eldars et Tau? Ca peut donner une combi marrante entre les troupes de choc eldars et les canons rails...
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Message  Dagohn Jeu 5 Juil - 7:51

Livre de règles en main aussi, pour faire une partie test c'est quand vous voulez à partir du dimanche 15 (juillet) Smile
Par contre dur pour toi Hippo : les unités qui se déploient en infiltration ne peuvent pas charger au premier tour, donc adieu Shrike. ^^
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Message  cafard Jeu 5 Juil - 9:39

Khornichon a écrit:
Par contre dur pour toi Hippo : les unités qui se déploient en infiltration ne peuvent pas charger au premier tour, donc adieu Shrike. ^^

en même temps si l'adversaire joue bien, ça arrive jamais de charger tour 1, il lui suffit de reculer si il est mal placé...
Perso je continerais à jouer Shrike avec son escouade de 10 totors (qui ne craignent plus leurs pire enemie: les cultistes de parque)
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Message  adrianpcani Mer 18 Juil - 7:11

Après avoir testé la V6, une première fois avec Marc lundi contre ses soeurs de batailles à 1850 (avec des spaces marines alliés aux chevaliers gris) et avec Yoan V contre ses Orks à 3000 (avec 1500 spaces marines et avec Marc et 1500 de soeurs de batailles), je peux dire que entre le V5 et la V6 il n'y a pas énormément de changement mis à part les véhicules, les alliés, la charge, les psykers et les batîments à louer.
Les véhicules sont à peine plus résistants, même si un truk à 3 points de structure il suffit d'un tour pour l'exploser.
Niveau aéronefs, le Dakkajer de Yoan est arrivé au tour 4 (le dernier de la partie car on a du arrêter plus tôt) donc il a détruits neuf séraphines (en lançant la Waagh), je pense que les armées à aéronefs vont être avantagées.
Les nouveaux pouvoirs psy sont sympas on a eu le temps que d'essayer la biomancie et la divination (c'est plus sympa quand on affronte des armées sans psykers).
Les batîments à prendre dans la liste d'armée sont un peu useless; les emplacements d'armes peuvent être facilements détruits.
Le nouveau système de sitance de charge est assez bien surtout quand vous êtes avec 7 spaces marines (Cassius, un archiviste et 5 totors d'assaut) à 8 pas 30 boyz Orks et qui en chargeant font 5.
Enfin les alliés peuvent vraimment êrte utiles si ils compensent les défauts d'une armée mais il faudra tester un peu tout.
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Message  dromar Ven 20 Juil - 10:05

Les gros points:

-Un véhicule qui n'a pas bougé ou est immobilisé est touché automatiquement, sinon, quelque soit sa vitesse, il est touché sur 3+ car CC1. Et comme ces derniers sont toujours touchés au cac sur leur blindage arrière, ça signifie que les véhicules, antigravs compris sont devenus bien plus fragiles une fois engagés au corps à corps (assez facile de faire 3 dégâts supperficiels sur du blindage 10 si on a F4 ou des grenades)

-Au tir néanmoins, le système des points de coque et le fait qu'il suffit d'avoir 25% du véhicule caché pour avoir un couvert rendent les véhicules plus difficiles à détruire et si le-dit véhicule est caché à 50% et plus, le couvert augmente, tout comme en combat nocturne. Ainsi donc, en jouant avec les décors et ses propres unités, il devient plus facile de donner une sauvegarde à ses véhicules et donc de les garder en vie.

-On ne charge plus après avoir débarqué d'un véhicule, même si il n'a pas bougé: fini les cultistes de parque qui débarquent, bougent et chargent un ennemi trop proche, il faudra débarquer un tour à l'avance pour ça! Rassurez-vous, les découverts sont tous du type "véhicule d'assaut" et font exception à cette règle.

-On ne peut plus contester les objos avec des véhicules ni avec des unités dans un véhicule et il faut en sortir pour choper les objos. Le full mech en prend donc un grand coup mais reste jouable selon moi.

-Un rhino peut bouger de 12ps et ses occupant tirer avec CT1 puis mettre les gaz en phase de tir pour bouger de 6ps en plus: plus rapide, miam miam! Les véhicules rapides eux peuvent bouger de 12ps en phase de tir et les antigravs 18ps. Ce qui fait donc 12+12=24ps pour un truk orks et 12+18= 30ps pour un raider eldar noir.

-La charge se fait sur 2d6ps, la course permet de relancer cette distance et la distance de sprint.
On ne charge plus après avoir sprinté.

-Un autre gros changement est au niveau des blessures car on retire tjs les figs les plus proches, même au cac!


Dernière édition par dromar le Dim 22 Juil - 0:28, édité 1 fois
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Message  cafard Ven 20 Juil - 17:13

moi je trouve au contraire que véhicule sont devenu extraimement fragile, un dread ratata, pillard ou une escouade d'obli s'en mange un par tour
et au càc comme tu dit, n'importe quoi les casse

fini les rhino/razor rush

par contre les armées de pietons sont sacrement meilleur je trouve....30ork c'est super long à tuer maintenant (même si le nob est moins méchant)
les armée du style ork, tyty et blood full escouade d'assaut ont prit un sacré coup de boost
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Message  Dagohn Ven 20 Juil - 21:05

Les points de coques sont pas mal dans le sens ou l'on ne ragera pas pendant 1 tour à cause d'un dégât superficiel qui fait un sonné ou secoué qui empêche notre véhicule de tirer/bouger (ce qui arrivait fréquemment en V5). Maintenant pour espérer faire ça il faut réussir un dégât lourd et je trouve ça moins frustrant. Very Happy

Et Marc, les passagers ne peuvent pas tirer depuis un véhicule si il met les gaz lors du même tour (petite info en passant ^^)
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Message  adrianpcani Sam 21 Juil - 7:59

Les aéronefs sont assez énervants quand tu as une seule arme antiaérienne, j'affrontais Yohan V hier et il jouait son Dakkajet, le Dakkajet arrive au troisième tour, tire 2 fois plus grâce à la Waagh (ne me fait aucune pertes, et moi j'arrive pas à le toucher) et le tour d'après il se met en mode stationnaire juste à côté de mon escouade tactique avec un fuseur, multi-fuseur et pistolet plasma, Shocked et donc il se fait exploser (d'après moi ça a été un erreur de le mettre en mode stationnaire car il est beaucoup plus vulnérable, quand il est en mode "au passage" il est presque impossible à descendre pour l'armée que je jouais hier).
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Message  Dagohn Sam 21 Juil - 8:29

C'est vrai que les aéronefs sont très dur à toucher mais il est facile d'avoir une arme antiaérienne grâce aux fortifications. Le problème c'est que l'on ne sait pas si elles seront acceptées en tournoi. :/
Au pire les joueurs détruiront les aéronefs à la saturation avec des dred autopsy ou des consoles d'anihilation.
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V6 aperçu (à ne pas lire si on veut garder un peut de suspens). Empty Re : aéronefs

Message  adrianpcani Sam 21 Juil - 12:06

Les fortifications c'est bien mais les emplacements d'armes sont trop fragile, quand Marc avait essayé l'autocanon quadritube de la ligne de défense aégis l'autocanon c'est fait détruire au premier tour par les pillards orks donc je préfére prendre des unités plutôt que des bâtiments.
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Message  dromar Dim 22 Juil - 0:35

Bof j'ai pas tellement tiré parti de mes fortifications, la ligne de défense procurait un couvert 4+ et me faisait frapper en premier si on me chargeait le pack de 20 sistas mais j'en suis sorti avant...

Le bastion est très bien avec son blindage 14, sa haute capacité d'accueil et ses armes de tourelles, une unité de rétributors ou de pillards s'y sent tout à fait à son aise et flingue très bien les réserves et aéronefs.

Yoyo, il me semble que ton dakkajet ne peut pas se mettre en vol stationnaire, c'est réservé uniquement à certains aéronefs tels que la valkyrie de la garde impériale. En effet, mieux vaut rester en vitesse de vol mais à ce moment, tu bouges minimum de 18ps et tu ne peux virer qu'à 90° donc à moins d'arriver dans un coin de table et de faire la diagonale, tu sors de la table tout seul en 2 tours pratiquement et retour en réserves imminentes.

Et pour ce qui concerne la fragilité des véhicules, les couverts aident carrément à la maintenir en vie.
Couvert boostés en cas de combat nocturne. Il ne faut que 25% de la coque caché pour avoir un couvert!



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V6 aperçu (à ne pas lire si on veut garder un peut de suspens). Empty V6 : traits de seigneurs de guerre

Message  adrianpcani Lun 23 Juil - 7:15

Pour continuer à parler de la V6 voilà quelques chose qui m'a un peu déçu, les traits de seigneur de guerre qui sont pour la plupart totalement inutiles. Il y a naturellement quelque traits intéressants comme inamovible (le seigneur de guerre devient une unité opérationelle) mais sinon quand on joue space marines contre des Orks (avec un armée space marines pour la majorité en char ou moto sauf le dreadnoughts) et qu'on tome avec Cassius sur "dans un rayon de 12 ps vos alliés peuvent relancer leur jets de sprint vive l'utilité après quand on a Sainte Célestine opérationelle on s'amuse mais sinon c'est un peu useless.
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Message  dromar Lun 23 Juil - 8:29

Pas d'accord, il suffit de bien choisir son tableau pour avoir plus de chance de tomber sur une compétence utile pour toi.
Personnellement, je trouve tous les tableau intéressants même si pour célestine, je préfère le tableau 2 et 3.
De toute façon, c'est un bonus totalement gratuit, autant en profiter.
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