Les Hauts Elfes font leur retour!

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Les Hauts Elfes font leur retour!

Message  dromar le Dim 31 Mar - 9:09

C'est confirmé, le prochain livre d'armée battle sera celui des hauts elfes et il sort le mois prochain!

Plein de nouveautés, beaucoup de changements de règles dont voici un petit résumé:

-La célérité d'asuryan ne donnerait plus la règle "frappe toujours en premier" mais une sorte de sauvegarde invulnérable à 6+ utilisable uniquement au corps à corps. Certaines unités pourraient aussi l'utiliser au tir, on parle des maîtres des épées.

-La valeur des âges disparaîtrait et la règle "prouesses martiales", réservée pour lors aux lanciers et gardes maritimes changerait: cette règle permettrait à l'unité qui la possède de frapper sur un rang supplémentaire, possibilité pour que d'autres unités comme la cavalerie l'ai de base (on parle aussi de toute l'armée).

-Les heaumes d'argent passeraient en troupe: possibilité de faire du full cav et varier les base!

-Les coursiers elfiques auraient un caparaçon en ithilmar: en plus de donner un bonus de sauvegarde, il ne ralentirait pas l'unité: pas de malus de -1 au Mvt donc on se retrouverait avec des heaumes d'argent et des princes dragons avec M9.

-L'armure dragon changerait: sauvegarde à 4+ et invu 3+ au feu, ça permettrait au princes dragon de se balader avec une 1+ d'armure tout en étant moins bien protégés contre les attaques enflammées!

-Baisse du coût en point de nombreuses unités en base et spé, on est certain que c'est le cas du char de Tyranoc.

-Les guerriers fantômes seraient dotés d'arcs magiques et recevraient de nouvelles figurines.

-Les maîtres des épées garderaient leur profil actuel mais gagneraient des styles de combat:
3 styles différents, à chosir au début de chaque round de cac:
° L'ennemi aurait -1 pour les toucher à ce round
° Coup fatal
° ???
Peut être qu'ils ne manieraient plus des armes lourdes mais une épée donnant un bonus en force.

-Les lions blancs seraient les mêmes mais avec une règle susceptible d'infliger des blessures multiples à l'ennemi.

-Les gardes maritimes et les lanciers auraient l'armure lourde en option, les archers seraient livrés de base avec une armure légère.

-Apparition d'une cavalerie monstrueuse à base de demi-dragons: pas d'infos supplémentaire.

-Nouveaux choix de rare: phénix de feu et phénix de glace, capacités dépendant des vents de magie, possibilité de larguer un gabarit sur une unité survolée.

-Une sorte d'autel magique traîné par deux aigles ce qui en ferait un char volant: option pour donner la règle "frappe toujours en premier" aux unités HE à proximité. Semble possible de caser une baliste dessus.

-La magie serait complètement refaite, le drain de magie existerait toujours, le +1 pour dissiper aussi.

-Nouveau personnage spécial décrit comme le haut mage de Hoeth: accès aux sorts primaires des 8 domaines de magie.

Et une photo:
https://fbcdn-sphotos-e-a.akamaihd.net/hphotos-ak-snc7/483294_580199795337548_1916983868_n.jpg


Enjoy!

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Re: Les Hauts Elfes font leur retour!

Message  erwan le Mer 3 Avr - 16:48

Enfin je vais pouvoir me faire plaisir en peinture Wink

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Re: Les Hauts Elfes font leur retour!

Message  dromar le Ven 19 Avr - 16:45

De nouvelles informations:

En direct de Warseer :
Citation

Greetings fans of pointy eared princelings
We will have the followings :

Core : (Base)

Spearmen (Lanciers)
Archers (Archers)
Lothern Sea Guard (Garde maritime)
Silver Helms (Heaume d'argent)
Tiranoc Chariot (Char de tiranoc)
Shadow Warriors (Guerriers Fantômes)

Special :
Ellyrian Reavers (Patrouilleurs Ellyriens)
Chrace Chariot (Char de Charce)
White Lions (Lions Blancs)
Dragon Princes (Horse) (Princes Dragons à cheval)
Great Eagles (Grand Aigle)
Swordmasters (Maitres des Epées)
Bolt Thrower (Baliste à Répétition)

Rare :
Dragon Princes (monstruous) (Prince dragon cav monstrueuse)
Phoenix Guard (Garde phénix)
Phoenix (Phénix)
Saphery Chariot (Char de Saphery - Char volant)




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Re: Les Hauts Elfes font leur retour!

Message  dromar le Ven 19 Avr - 16:57

Et les photos!
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/landingArmy.jsp?catId=cat440018a&rootCatGameStyle=wh

Globalement, ça a l'air sympa mais rien de quoi donner une claque visuelle.

Les persos sont sympas, j'aime beaucoup les deux femmes.

Les guerriers fantômes sont vraiment cool et le char volant est nice, surtout pour la coque en forme de bateau.

Et puis l'aigle qui le tire est bien sculpté!


Dernière édition par dromar le Lun 13 Mai - 12:54, édité 1 fois

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Re: Les Hauts Elfes font leur retour!

Message  sonehamaru le Ven 19 Avr - 17:30

J'attend de voir avant de m'extasier mais ça ma l'air pas mal.
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Re: Les Hauts Elfes font leur retour!

Message  dromar le Ven 19 Avr - 18:36

La boîte du Phénix, apparemment pas de double kit pour en faire un phénix de glace...
A moins que seul la peinture varie?

http://images.4chan.org/tg/src/1366384435827.jpg
Il semble qu'on puisse également le jouer comme monture de perso, probablement de seigneur en plus du choix de rare.

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Re: Les Hauts Elfes font leur retour!

Message  dromar le Mer 1 Mai - 14:31

Toutes les news ont été condensées sur ce sujet:
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=188234&st=225

Jolie couverture en tout cas.

Dernière information: l'espace culturel leclerc de quimper reçoit 2 livre vendredi, possibilité de les consulter l'aprem et de les acheter samedi. Very Happy

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Re: Les Hauts Elfes font leur retour!

Message  dromar le Ven 3 Mai - 19:02

Je suis parvenu à lire le bouquin et voici ce que j'ai retenu.
Notez que pour ne pas révéler les coûts en points, je donnerai leur valeur en esclaves skavens (S)

REGLES SPECIALES:
-Toutes les unités ont les règles "frappe toujours en premier", "prouesse martiale" et "valeur des âges".

Prouesse martiale: l'unité combat et tire sur un rang de plus que la normal: des archers tireront sur 3 rangs, des lanciers frapperont sur 4 rangs, des maîtres des épées sur 3 rangs etc...

Valeur des âges: si au moins une figurine de l'armée adverse est issue du livre "Elfes noirs", l'unité relance ses tests de panique, peur et terreur ratés.

Notez que la règle frappe toujours en premier n'affecte jamais les montures.

La liste d'armée:
Seigneur:
-Archimage
-Prince
-Maître du savoir de Hoeth
-Elu d'asuryan

Héros:
-Noble
-Mage
-Mage dragon
-Bouclier des mers
-Demoiselle d'honneur d'avelorn

Unités de base:
-Lanciers
-Archers
-Heaumes d'argent
-Patrouilleurs élyriens

Unités spéciales:
-Princes dragons
-Char de chrace
-Char de Tyranoc
-Lions blancs
-Gardes phénix
-Maîtres des épées
-Cotre de lothern
-Guerriers fantômes

Unités rares:
-Phénix coeur de feu
-Phénix coeur de givre
-Grands aigles
-Baliste à répétition
-Soeurs d'avelorn


Seigneur:
-Archimage: le même en moins cher! a accès aux trois dragons, 92,5s.

-Prince: le même en moins cher, a accès aux trois dragons et au griphon, 70s.

-Maître du savoir de Hoeth: CC6 3A de F4, CD9, niveau 2 qui connaît tous les sorts primaires des 8 domaines, a la même règle "tirs déviés" que les MdE, 115s.

-Elus d'asuryan: donne une invu 6+ à son unité, mêmes règles que les gardes phénix, seul perso pouvant chevaucher un phénix coeur de feu ou coeur de givre. environ 110s.


Héros:
-Noble idem mais pour 35s.

-Mage idem mais pour 42,5s.

-Mage dragon: idem pour le même prix, a accès aux armures magiques, a +2 pour lancer ses sorts du feu mais aucun bonus pour dissiper. Son premier sort est toujours l'épée ardente.

-Bouclier des mers: Un petit perso moins fort qu'un noble qui a deux règles sympas:
* Lorsque son unité est chargée, elle peut immédiatement changer de formation si elle ne fuit ni ne tire (test de CD)
* A accès au cotre de lothern en tant que monture, lui et le cotre ont alors une 4+ invu contre les tirs.

-Demoiselle d'honneur: un noble avec l'équipement d'une soeur d'avelorn, rien de très spécial....

Monture:
-Tous les dragons ont une peau écailleuse 3+ et un souffle enflammé de F4.
Dragon solaire à 117,5s CC5 CT0 F5 E5 PV5 I4 A5 CD7.
Dragon lunaire à 150s CC6 CT0 F6 E6 PV6 I3 A6 CD8
Dragon stellaire à 195s CC7 CT0 F7 E7 PV7 I2 A7 CD9

-Le grand aigle peut avoir attaques perforantes et/ou la règle "frappe toujours en premier".

-Le gryphon a les mêmes stats mais coûte 25s de moins qu'avant, il peut avoir une amélioration qui lui donne +1en force et +1A lorsqu'il charge.

-Le coursier elfique peut avoir le caparaçon d'Ithilmar: +1 en sauvegarde mais pas de malus au mouvement.


Unités de base:
-Lanciers: mêmes stats, mêmes règles, même prix.
Tous les états-majors sont à 5/5/5s dans ce LA!
Une seule unité de lancier peut avoir une bannière magique d'une valeur de 25pts max.

-Archers: 1/2s moins chers, mêmes stats, mêmes règles.

-Gardes maritimes: les mêmes mais 1/2s moins chers.

-Heaumes d'argent: Les mêmes pour le même prix, état-major moins cher donc et petit bonus en mouvement car leurs coursier ont le caparaçon d'ithilmar: M9 tout le temps donc! Boucliers toujours en option pour 1s.

-Patrouilleurs éllyriens: Les mêmes mais 1/2s moins chers, peuvent avoir des arcs pour +1,5s par fig ou remplacer les lances par des arcs pour 1/2s.


Unités spéciales:
-Princes dragons: Les mêmes mais 1/2s moins chers, état-major moins cher, caparaçon d'ithilmar, leur armure a changé: armure lourde conférant une 6+ invu et la règle nés du feu: 2+ invu contre les attaques enflammées.
Le champion a accès à 50pts d'armes ou armure magique, l'unité peut avoir une bannière magique valant jusqu'à 75pts.

-Maîtres des épées: les mêmes mais 1s moins chers, invu 6+ contre les attaques de tir n'étant pas un gabarit.
Perte de la relance pour toucher car manient tjs des armes lourdes: frappent à I5 et F5, compensé en partie par la frappe sur 3 rangs.

-Lions blancs: Les m^mes mais 1s moins chers.
Perte de la relance pour toucher car manient tjs des armes lourdes: frappent à I5 et F6, compensé en partie par la frappe sur 3 rangs.

-Gardes phénix: Les mêmes pour le même prix, aucun changement.
Les 3 unités précitées peuvent avoir une bannière magique de 50pts max et leur champion prendre une arme magique de 25pts max.

-Char de chrace: le même mais pour 60s, tenace!

-Char de Tyranoc: les mêmes mais pour 35s et ont peut en jouer 1 à 3 en une seule unité!
Escadrons de chars!

-Cotre de lothern: 47,5s, char volant, 4PV E4, F5, équipage: 2 gardes maritimes équipés d'arcs et de lances.
l'un d'eux peut manier une baliste (F5 D3blessure, ne traverse pas les rangs) pour +12,5s. 4+ d'armure.

-Guerriers fantômes: les mêmes mais 1s moins chers, le champion peut avoir une arme magique de 25pts max.


Unités rares:
-Grands aigles: les mêmes pour le prix d'origine, peuvent avoir attaques perforantes et/ou frappe toujours en premier.
La grande nouveauté c'est que la taille d'unité passe à 1+ : qui veut un escadron de 6 aigles? Bêtes monstrueuses volantes et tirailleuses, on a là les bestioles annoncées comme la cavalerie monstrueuse volante minidragon! ^^

-Baliste à répétition: Mêmes règles mais 15s moins chère!
Règle stipulant qu'une armée HE peut en avoir 4 et une grande armée 8.
Spam de baliste rentable en rare? 4 ne coutant que 140s...

-Soeurs d'avelorn: stats de guerriers fantômes, l'unité n'est ni tirailleuse, ni éclaireur.
En revanche, l'unité a des arcs longs qui ont:
*F4, attaques enflammées, magiques, perforant contre les forces de la destruction. 7s.

-Phénix coeur de givre: grande cible, terreur, vol, attaques magiques, toute unité ennemie en contact a -1 en force et frappe toujours en dernier. 120s.

-Phénix coeur de feu: grande cible, terreur, vol, attaques magiques.
5+ invu, 2+ contre le feu, attaques enflammées.
Une seule unité ennemie n'étant aps engagée au cac et survolée par le phénix se prend 1D6 de F4 enflammée +1D3 touches de F4 par rang au delà du premier.
Lorsqu'on tire les vent de magie, le plus haut résultat des 2 dés donne un effet au phénix jusqu'à la prochaine phase de magie alliée: ça va du -1 en save au bonus de F,I,A, bonus en save et ?
renaissance: quand il perd son dernier PV, on place un pion là où il ets mort.
Au début du tour HE, on lance un dé:
1-2, mort, on le retire.
3-5: retour de flamme, on place un grand gabarit centré sur le pion, tout ce qui est dessous se prend un touche de F4 enflammée, le pion reste sur la table.
6: Renaissance! le phénix revient en jeu dans un rayon de 6ps avec 1D3+2PV, si il n'y a pas la place, on traite ça comme un résultat 3-5.
Si le phénix est mort alors qu'il avait un cavalier et que celui-ci est mort en même temps, on a +1 sur le jet de renaissance et si le phénix revient, son cavalier aussi! mais il faut pas que le cavalier ai été tué avant le phénix.


La magie:
-Plus de bonus pour dissiper les sorts.
-Bonus de +1 pour lancer les sorts de haute magie (mage et archimage).

La haute magie:
-Attribut: bouclier de saphéry: dès que le sorcier lance avec succès un sort, sa sauvegarde invu et celle de son unité est améliorée de +1 (6+ si elle n'en a pas) jusqu'à max 3+: et hop, un sort passé et mes gardes phénix ont une 3+!

-2 sorts primaires!
* un projo P18ps 2D6 touches de F4 enflammées pouvant aller jusqu'à 4D6.
* Drain de magie: annule tous les effets magiques sur une unité (amie ou ennemie) effet de zone possible, P18ps

-Sort redonnant 1PV à une figurine à 18ps + peur.
Boostable pour rendre 1D3PV.

-Sort boostant la CC, CT, I ou M d'1D3, pouvant affecter toutes ces caracs en mode renforcé.

-Sort rendant l'unité éthérée pour cette phase et lui permettant de se déplacer tout de suite de 10ps.
P18ps, renforcé: l'unité peut bouger de 20ps.

-Tempête: dommage directe à 30ps sans ligne de vue à 360° du sorcier.
Petit gabarit qui dévie, les figs couvertes prennent une touche de F3(4 si vol) et ont -1pour toucher au tir et au cac pdt 1 tour.

-?

-?



Objets magiques:
-Une arme donnant +3 A et les 6 pour blesser ignorent les armures. 35s

-Lance de cavalerie procurant +3en force et annulant les armures en charge. 15s

-Gemme à 5s, 2+ invu contre la première blessure.

-Bouclier procurant une parade à 4+, même avec une arme magique. 7,5s

-Livre de hoeth: 27,5s, permet de relancer un dé lors d'une tentative de dissipation ou de lancement d'un sort, ne peut pas relancer un 6.

-Amulette du feu solaire: 10s, le porteur et sa monture ont +1 pour blesser avec toutes leurs attaques enflammées (cac, tir, magie), une seule utilisation, dure le tour de joueur en cours.

-Bannière du dragon monde: 25s, l'unité qui brandit la bannière à une 2+ invu contre les blessures causées par des sorts, des armes magiques et des attaques magiques. Les dragons à 12ps sont tenaces.

-Arc du patrouilleur: P30ps F(utilisateur +1) tir rapide, tir de volée, tir multiple(3) 10/15s.

-Armure de caledor: 25s, 2+ d'armure, invu 6+ et 2+ invu contre le feu.

-Objet permettant au porteur et une unité de lancier / archers de 30figs max d'être déployés ensemble en embuscade.
25s.

-Objet donnant éclaireur et guide au porteur (restriction pour les perso à pieds je crois).

Sans doute 2 autres objets dont je ne me rappelle plus.

Voilà c'est tout pour les nouveautés, je vous laisse digérer Very Happy

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Re: Les Hauts Elfes font leur retour!

Message  sonehamaru le Sam 4 Mai - 12:34

N'ayant plus que Frappe toujours en premier, la combinaison du prince ou noble avec arme lourde a perdu en puissance tous comme les lions blanc. Les maîtres des épées ont moins perdu car il ont maintenant une invu a 6 contre les tirs.
Ps: je dit ça d'après les dire de marc (même si je le crois) et sans confirmation car je n'ai pas lu le livre de mes propres yeux.
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Re: Les Hauts Elfes font leur retour!

Message  dromar le Sam 4 Mai - 16:01

Oui, tu perds effectivement la relance pour toucher si tu manies une arme lourde donc les LB et les MdE ainsi que les persos avec AL sont légèrement moins biens. Cela-dit tu tapes sur 3 rangs, plus besoin de joueur une horde de 30 vu que 2X15 en rang de 5 tapent aussi fort et apportent plus de choix tactiques!


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