La légion d'Azgorh

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La légion d'Azgorh

Message  dromar le Dim 4 Mar - 21:57

Voici la liste que j'utilise pour jouer ma collection de nains du chaos.
Je tiens à préciser que j'utilise la liste de la légion d'Azgorh, contenue dans le livre édité par warhammer forge: Throne of chaos Thamurkan et non l'ancienne liste contenu dans le supplément "hordes sauvages".

LA LISTE OFFICIELLE ET TRADUITE EN FRANCAIS:
http://meuh2k2.free.fr/onr/LA/LA%20VF%20NDC%20Tamurkhan.pdf


LEGION D'AZGORH
4000PTS


SEIGNEUR:
-Le Grand Zharr A Tustra, Sorcier-Prophète, niveau 4, sur Bale Smathi son bale taurus, talisman de préservation, bouclier ensorcelé, parchemin de dissipation, l'autre badine du trompeur. 615Pts
Domaine d'Hashut.


HEROS:
-3x Khan Hobgobelin sur loup géant. 156Pts

-Forgedémon avec calice de sang et de ténèbres, domaine du feu. 145Pts

-Castellan infernal, grande bannière, masque de fournaise, bouclier, fléau du guerrier. 202Pts

-Khan Hobgobelin sur loup géant avec gemme de dracocide et lame hurlante. 67Pts


UNITES SPECIALES:
-Lance-roquette hurlemort. 100pts

-5 Centaures-taureaux avec armes lourdes,bannière et musicien. 265pts

-Démon d'acier possédé. 310Pts

-5 Centaures-taureaux avec armes lourdes,bannière et musicien. 265pts

-Lance-roquette hurlemort. 100pts



UNITES DE BASE:
-29 gardes infernaux avec armes lourdes, musicien et étendard. 455Pts

-30 gardes infernaux avec tromblons, bannière de rapidité et musicien. 575Pts



UNITES RARES:
-Canon Apocalypse210Pts

-K'daai destroyer. 325Pts

-Canon Apocalypse. 210Pts


Dernière édition par dromar le Sam 27 Juil - 17:52, édité 1 fois
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Re: La légion d'Azgorh

Message  dromar le Ven 20 Avr - 16:40

Vu que la liste est assez peu connue j'ai rajouté le lien vers sa traduction française, accessible gratuitement!
Un petit peu de stratégie pour présneter l'armée:

LE SEIGNEUR:
Mon sorcier prophète est un perso combattant maniant une magie agressive, orientée vers les dégâts directes et les malédictions. Sa monture est une brute en mêlée et bénéficie au mieux des améliorations type cape embrasée ou épée ardente de rhuin qui lui redonneront des PV! Comme c'est une grande cible volante, mon général donne son commandement à 18ps et peut se placer où bon lui semble et ainsi choisir ses corps à corps.

Même si le corps embrasé de sa monture l'immunise aux attaques de F3 et moins, il reste vulnérable aux tirs puissants c'est pourquoi je lui ai donné un bouclier qui annule la première touche subie (au hasard, celle d'un canon) et une sauvegarde invulnérable. Le domaine d'Hashut est excellent mais j'aime bien la combinaison du grand taurus et du domaine du feu pour le soigner.

LES HEROS:
-Les deux khan hobgobelins servent de leurres et se sacrifient pour gêner les manoeuvres de l'adversaire en bloquant ses charges, en s'attaquant à ses unités isolées etc... Ils ne coûtent rien et font du bon boulot. Des chevaucheurs de loups hobgobelins feraient le même travail en plus d'apporter des bannières et éventuellement de servir à la pose lors du déploiement mais ils seraient sensibles à l'animosité, prendraient des points en rare et coûteraient plus chers.

-Le castellan est équipé pour résister à tout car c'est lui qui porte ma grande bannière.
Tenace de base, il rend donc un pavé de gardes infernaux extrêmement dur à démoraliser grâce au CD9 non modifiable et à la relance de la grande bannière. Le masque infernal, combiné à son armure d'obsidienne lui confère la peur, une sauvegarde d'armure à 3+ et une invu 4+ qui passe à 2+ contre le feu, le tout sur un perso qui a E5 et délivre 3A d'arme lourde F6: Costaud comme il faut quoi!

-Enfin pour mon deamonsmith, le rôle que je lui attribue est de superviser les tirs de mon artillerie.
Il sera déloyé à proximité de deux machines afin de tirer profit de ses règles d'ingénieur infernal: Attention messire à 2+, relance sur un jet de déviation ou d'artillerie, ça m'aidera non seulement à leur garder en vie mais également à fiabiliser mes machines. Mais ses compétences ne se limitent pas à l'ingénierie puisque c'est également un sorcier de niveau 1 qui porte e précieux parchemin de dissipation! Je lui laisse le domaine du feu parce que le sort primaire boule de feu est très polyvalent et me permet d'avoir un poil plus de tirs à longue portée pour gérer les unités qui viendraient menacer mon artillerie. Enfin, c'est un combattant tout à fait honorable avec 2PV E4 svg2+ et 2A CC4 F5 magiques! Bref, un perso qui protègera mes machines tout en améliorant leurs tirs et en blastant l'ennemi à distance.

LES UNITES SPECIALES:
-Commençons par l'artillerie!
Bon là, je ne fais pas dans la finesse, doublette de lance-roquette et de canon à magma!
J'apprécie beaucoup ces deux machines; le lance-roquette est très polyvalent car il peut être utilisé avec efficacité à la fois contre les troupes et contre les grosses pièces type chars, monstres, persos montés. Pour 100pts il fait de l'excellent travail et ne m'a jamais déçu alors en doublette c'est encore plus jouissif! Une bonne petite machine bien!
Quant au canon à magma, il excelle dans la destruction des grosses concentration d'infanterie, qu'elle soit lourdement ou faiblement protégées, cela n'a pas d'incidence quand on a une F5 perforantes! Son gabarit de souffle et sa portée en font véritablement une arme redoutable et le fait de pouvoir infliger des blessures multiple D3 permet également de s'en prendre à l'infanterie/cavalerie monstrueuse, aux chars et monstres, surtout s'ils sont régénérant car cette merveille fait des attaques enflammées! Alors bien sur, des princes dragons ou des persos avec des protections contre le feu ne le craignent absolument pas...

-Le démon d'acier est sans doute le choix le moins efficace de ma liste car ses règles de mouvement et de charge sont tellement tarabiscotées qu'il devient aisé pour un joueur débrouillard de le balader ou de l'éviter. APrès c'est sur, la machine est extrêmement difficile à détruire avec 8PV E8 svg 3+ indémoralisable, c'est presque aussi, sinon plus résistant qu'un tank à vapeur! Placé sur un flanc, c'est une bonne garantie que vous ne vous ferez pas déborder mais une fois locké au corps à corps, il aura du mal à faire beaucoup de dégâts, surtout si engagé contre des cibles ne pouvant être piétinées (comme par exemple... un grand aigle? Laughing )
Son arme de tir est sympa et peut menacer les grosses bestioles avec le nombre de tirs à force élevée et blessures multiples D3 mais c'est très cher pour ce que ça peut faire comme dégât. Néanmoins j'aime beaucoup la figurine de WF et ses règles sont très agréables à jouer donc je ne m'en plains pas trop. Dommage qu'elle soit si vulnérable aux tests d'initiative, un abîme ou un soleil violet aura tôt fait de l'envoyer ad patres...

-Les centaures taureaux:
Un poil mitigé sur leur efficacité mais ils ont quand même des avantages: bêtes monstrueuses causant la peur avec un bon mouvement et une très grande résistance: tomber un centaures avec 3PV E5 svg3+, c'est pas à la portée de tout le monde! Donc ça va vite, ça encaisse, c'est donc très bien pour aller menacer un flanc ou bloquer un ennemi. le problème c'est que ça tape pas super fort... Et oui ca avec seulement 2A par figurine, ça ne fait jamais que 13A de F6 frappant en dernier pour 6 figurines. Mais ça reste correcte, surtout si je joue le domaine d'hashut et que je passe le sort donnant la haine aux unités alentours. L'oriflamme de lumière permet à cette escouade d'opérer indépendamment de la grande bannière ce qui est un plus non négligeable.


LES UNITES DE BASE:
-Les gardes infernaux forment mes blocs d'infanterie lourde difficiles à déloger:
ceux avec armes lourdes apportent de la force de frappe pour venir à bout des cibles bien protégées ou détenant une bonne endurance tandis que ceux équipés d'armes de base et boucliers résistent mieux en mêlée et tapent correctement avec F4: contre de l'E3/4, ça reste tout à fait acceptable, surtout que l'unité est rejointe par le castellan tenace. Enfin, les gardes munis de tromblons ont un rôle antipersonnel défensif, ils se positionnent pour réceptionner les charges adverses et délivrer au moins deux salves de tirs avant d'encaisser aussi bien que les gardes avec armes de base et boucliers. Je les joue sur deux rang de 10 pour faire tirer tout le monde à chaque fois.

-Les hobgobelins sont munis d'arcs pour apporter un tir de soutien à moyenne portée tout en restant bon marcher.
Je déloie toujours ce régiment en horde pour bénéficier d'un maximum de tirs et d'attaques de soutien. Une fois engagés au corps à corps, ils restent très potable avec leur CC3 et leur sauvegarde à 5+ et la parade. Quant aux couteaux de lancé, ils me permettent de toujours pouvoir tenir et tirer avec mes arcs, que du bon quoi! Ca nous donne donc une unité de tir et de cac bon marché et sarifiable, qui a l'avantage de ne pas causer de tests de panique chez mes autres unités.


LES UNITES RARES:
-Le k'daai destroyer est sans nul doute le monstre le plus puissant de warhammer dans une partie classique, il dispose de stats proprement impressionnantes et est capable de rouler sur énormément de trucs sans trop d'opposition.
Ses principales faiblesses: la frénésie à CD8 qui peut l'empêcher d'agir à sa guise, le fait de faire des atatques enflammées: contre des princes dragon ou des protections anti-feu c'est la loose et sa règle lui faisant perdre des PV en cas de test d'endurance raté. AU final, c'est un incontournable pour toute liste de la légion d'Azgorh qui se veut un brin offensive et il vaut largement son pesant d'or: Rapide, résistant, très agressif au cac, gère la régénération, immunisé aux attaques de F4 et moins si pas magiques, que demander de plus?

-Le canon apocalypse est quant à lui une valeur sûre car c'est un monstre indémoralisable qui se défend très bien au cac et qui peut faire un tir de catapulte extrêmement dévastateur. Je le place généralement sur un de mes flancs pour le sécuriser ou je le garde en retrait pour qu'il pilonne l'adversaire de ses tirs.


Je pense avoir fait le tour: L'armée est variée et peut agir dans tous les domaine:
Puissance de feu, mobilité, agressivité au cac, magie, y'en a pour tous les goûts!
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